Форум » Статьи » Технология Sky-Earth NMM. » Ответить

Технология Sky-Earth NMM.

Alessandro: А вот и обещанный перевод интереснейшей статьи. Наслаждаемся и говорим спасибо: за перевод Ольге Пронь г. Сумы, Украина и за редактирование нашему новому участнику Valatar_Aleanath! Автор Chrispy. Sky-Earth NMM Для тех, кто не в курсе, Sky-Earth Non Metallic Metal (SENMM) это такая техника, с помощью которой меч, панцирь, что угодно выглядит так, как будто отражает все окружающее матово-глянцевым отсветом. Обычно так бывает с хромом или серебром, но так же это может получиться и с тщательно отполированными поверхностями. Такой эффект выглядит изумительно, если вы делаете все правильно. В SENMM есть три важные области, как вы видите ниже: 1. Небо – это все, что в небе. Обычно светло голубой, но может изменяться в зависимости от времени суток. 2. Горизонт – то место, где небо встречается с землей, то место, где земля наиболее темная, а небо максимально светлое. 3. Земля – земля . Обычно это коричневый цвет и в какой-то степени совпадает с основой . Как я упоминал в предыдущих статьях, фишка это темный/светлый/темный/светлый. Сама верхушка любого красящегося предмета должна быть самого темно-голубого для неба и потом вы продолжаете добавляя белый, до тех пор, пока вы уже не находитесь почти на середине этой области, потом вы начинаете самым темным цветом земли и добавляете беж, желтый или серый, в зависимости от вашего основного цвета. Прежде чем мы проложим, я дам вам фразу, которая должна стать вашей мантрой перед рисованием SENMM: “Это не плоская поверхность”! Это кажется легким, но все же многие об этом забывают. Когда вы рисуете SENMM, ничего нет полностью плоского. Да, могут быть некоторые предметы, которые могут выглядеть плоскими, но они ПОВЕРХНОСТИ. Меч не плоский, у него есть углы и гладкие поверхности. Вы должны перестать думать про целое и cut up (вычленять? думать? выделять что-то одно, конкретное?), над чем вы работаете. Посмотрите сюда: Выше мы видим куб в технике SENMM, если бы мы думали, что он плоский. Но он не выглядит как куб, не так ли? Рядом с ним вы видим куб в технике SENMM, выполненной лучше. Теперь он похож на 3d, так как края углов определены, отражение показывает это сбоку, а так как верхушка выходит на небо, то на ней нет ничего из цветов земли. Теперь мы знаем, что Ваша «картина» не плоская и имеет углы, давайте посмотрим, как это влияет на SENMM. Это очень просто - если что-то под углом более 5 градусов перпендикулярно к горизонту, но оно отразит небо или землю, но не то и другое одновременно. Это видно здесь: Как видите, если что-то перпендикулярно горизонту, то это будет отражать все окружающее, а именно небо, землю и горизонт. Если что-то находится под углом вниз, хоть немного, то будет отражаться земля, но не горизонт. А если под углом вверх – то небо, но опять-таки не горизонт. Для того, чтобы определить углы, которые есть у поверхности, просто посмотрите на нее. Она кубичная? Сферичная? Цилиндричная? Вытянутая? Это все влияет на расположение линии неба/земли/горизонта. Посмотрите ниже и вы увидите направления на этих поверхностях посредством сечения. Обратите внимание, что у круга есть масса углов, но не зависимо от того, как вы его повернете, они отражают одно и то же. Плоская поверхность будет отражать разные вещи, если ее повернуть. Во всех этих примерах голубая стрелка находится там, где вы «проложите» линию горизонта. Также я сделал фигуру со «свешивающейся» стороной, которая может быть немного срезанной частью панциря. Линия горизонта не посредине, как многие могут подумать, а на «стороне дна». Если мы посмотрим на предметы так, как они будут выглядеть, если бы мы на них смотрели, то они бы выглядели так: Видите, что линия горизонта находится посредине цилиндра и куба, но не у других фигур? Это по той причине, какую я указал ранее. Помните, что плоские поверхности будут отражать то, к чему они находятся под углом, но у цилиндра горизонт всегда посредине, даже если цилиндр под углом. Это происходит оттого, что цилиндр или труба удлиняет изображение по всей его длине и это круг, таким образом он будет отражать все вокруг. У сферы слегка искаженная линия горизонта, также из-за ее формы. Обратите внимание как она округлена что бы выделить эффект того, что поверхность круглая. В другой форме панциря изображение также искажено из-за формы. Теперь пора упомянуть, что линия горизонта также зависит от поверхности и горизонта. Если вы живете на плоской поверхности, то горизонт будет плоским, но более вероятно, что так же будут горы или здания или что-то еще на расстоянии. Таким образом, горизонт будет слегка неровный (шероховатый, грубый). Но поверхность сама по себе будет все еще подчинять себе эту картину. Если линия горизонта на круглой поверхности, то она будет «скруглена», но угол будет направлен вниз, потому что именно так это будет выглядеть с уровня глаз. Если она будет «округлена» вверх, то вы будете смотреть на нее снизу. Любые выемки тем же будут влиять на горизонт, и если Вы «делаете» его каким-то образом, то учитывайте эти выемки и выступы. Гладкость Также следует указать, что способ, при помощи которого мы достигаем SENMM, влияет немного на линию горизонта. В современных техниках хромирования материал попадает в «ванну», где при помощи разных электрических и химических реакций хром «прилипает» к изделию. Это значит, что само изделие должно быть вычищено и выровнено, так как малейшие царапины будут хромированы, и результат будет выглядеть ужасно. В мире фантазий мы можем прийти к выводу, что SENMM произошло от полированного серебра или магического метала, но он все равно будет гладким. Таким образом линия горизонта никогда не будет крайне прямой, если только там, где вы рисуете, нет прямого угла. Когда вы определяете свою линию горизонта, области неба и земли, оберегайте их от «волнистости» и старайтесь не добавлять грубых углов. Если область, которую вы раскрашиваете, имеет подобные области, вы можете округлить их, используя черный для оконтуривания, чтоб сделать их более гладкими. Но опять-таки, если на металле есть резкие углы, можно использовать резкие и угловатые области, чтоб в результате вышел более плавный вид. Ниже вы видите две пластины: Левая очень угловата и разница между областями очень заметна. Правая демонстрирует более плавные и изогнутые блики и кажется, будто ее окунали в «хромовую ванну». Также обратите внимание, что на обеих угол очень плавный, по сути в любой SENMM нужно использовать белый или очень светло голубой или серый как цвет краев. Они так же должны быть плавными или угловатыми в зависимости от поверхности. Цвета Цвета важны для отражения. Многие просто возьмут голубой цвет, но небо на самом деле не голубое, оно «несвежего» голубого с легким пурпуром цвета. Посмотрите ниже и обратите внимание на различие: Теперь голубой (циан) слева выглядит ярче и по сравнению с правым – пурпурным (азур/лазурь), а теперь посмотрите, что станет, когда мы добавим белый: Азур больше похож на небо, не так ли? А циан больше похож на море, чем на небо. Таким образом, подходящий цвет для Vallejo - это Vallejo Azure. Пастельный голубой можно использовать чтоб сделать его темнее, но другие голубые, ледяные голубые использовать не нужно. К сожалению, Vallejo не сделает азур светлее, потому вам самим придется добавить белый. Сложнее с цветом земли. Обычно это коричневый. Вы можете сказать, что он должен быть зеленым для травы, но пока ее не посадят, травы на земле не появится, поэтому она смешается с коричневым. Или же вы на планете демонов, полной вулканов и лавы, поэтому земля будет черной. Или вы в городе, поэтому цвет земли темно серый. Или вы на ледяной планете и земля светло серая и т.д. и т.п. Но, как правило, я использую Vallejo Chocolate Brown для цвета земли. Некоторые люди смешают его, чтоб получить более светлый или желтый коричневый, но я люблю серый. Таким образом вы можете видеть картины, которые отражены от чего-то, что имеет в себе самом немного цвета. Ниже мы видим два разных метода: Не похож ли верхний рисунок на кусок золота? Для него это было бы хорошо, но не для серебристого метала с SENMM чистого цвета. Левый выглядит намного лучше. Также исходят из того, что белый жизненно необходим для NMM, хорошая мысль добавить его в отраженный цвет вниз, чем добавить более светлый желтый. Что касается золотого SENMM, у меня недавно был удачный эксперимент, и я смог сделать золотой NMM без желтых цветов. Все сказали, что я сошел с ума. Я на самом деле сделал золотой NMM без желтого и обнаружил, что он выглядит светлее. Будет неплохо, если вы добавите немного серебряного к нормальному металлическому золотому. Фишка в невозможности компаний сделать хороший цвет плоти. GW похож на оранжевый, Reaper слишком розовый, а цвета плоти Vallejo уж очень желты. С тех пор я зачастую использую коричневую/белую основу для цвета кожи. Так или иначе, я попробовал использовать золотой NMM с несколькими цветами и результатом были эти скарабеи на моей базе Nightbringer's: Более темный цвет это Mahogany (красное дерево) Brown. Так же я использовал Cork (пробковый) brown, dark flesh (темная плоть), flat flesh (бледная плоть) и light (светлая) flesh. Они в каком-то роде SENMM, у них есть все элементы: темный низ, более светлый верх и они все будто сияют. Еще о цветных металлах позже.. Источник света Некоторые забывают добавлять источник света к SENMM, это зачастую солнце. Обычно Вам не нужно проходить полностью все высветление, нужно всего лишь вмешать точку белого, чтоб вышло солнце. И кстати, солнце не желтое, как вас учили в детсаду! Любой SENMM будет светлее по цвету на стороне, которая выходит на источник света. Вот (кривая турецкая) сабля, обратите внимание, что правая сторона светлее левой, т.к. солнце попадает на нее. Так же заметьте, что земли не видно, кроме изгибов книзу: Филигранный SENMM Люди забывают, что область не плоская, и они заканчивают делать зеркальную вещь с филигранью как мой лев - громовой кот (thundercat) ниже: Даже если бы он был плоским, края были бы закруглены и у них было бы разные блики. Вместо того, филигрань сделана в 3d и имеет углы, как у больших предметов. И вот правильный вид: Обратите внимание, похоже на то, что в дизайне есть изгибы и рисунок выглядит более металлическим. Это происходит из-за того, что вся линия горизонта становится тонкой на каждом отдельно взятом сгибе и изгибе. Это кажется невозможным на таких мелких областях, но я сделал это на своем Necron Lord (не обращайте внимания на зеленые области - я освещал миниатюру): Самый легкий способ это сделать – не переживать о смешивании и оставлять маленькие области для рисования. Чтоб это сделать просто пройдитесь по области белым. Потом возьмите азур и проведите тонкую линию, но будьте осторожны, чтоб не перекрыть белое наверху, чтоб вы смогли использовать его как блик. Позже сделайте то же с коричневым, не перекрывая белый внизу, т.к. он выглядит как отраженный свет. Цветные SENMM Прежде всего цветной SENMM имеет все то, о чем говорилось ранее, но он другого цвета. Что касается цвета: когда мы видим идеально отраженный SENMM с голубым небом и цветом земли, то, что мы видим, белое или зеркально металлическое. Если метал был разукрашен, он будет выглядеть совсем иначе, не будет ни голубого неба, ни коричневой земли, и те цвета будут других оттенков металлического цвета. Посмотрите на рисунок: Обратите внимание, что оба рисунка выглядят идентично, но один серебристый, а второй золотой. Это происходит потому, что золото не отражает цветов окружающей среды, а лишь отражение. Поэтому, вместо того, чтобы смешать голубой со своим золотым, вы всего лишь используете разные оттенки. Тонкая черная линия – это хороший способ увеличить контраст, как будто вы неправильно отразили цвета SENMM, это может выглядеть, будто это был дизайн в металле, а не отражение, которого мы добиваемся. Обратите внимание, что вы можете так поступить с любым цветом и вы не ограничены в цветах подобных металлу. Также посмотрите мое исследование машины SENMM. Эксперимент: машина SENMM Немного позже я заметил работы по окраске машин. Они отражали небо-землю как и SENMM, но они были цветными! Ответ был прост: они были разукрашены и отражающий блеск – это чистое покрытие, нанесенное на машину, а не сам рисунок. Но когда вы делаете, например, золотой SENMM, небо и земля приобретают цвет металла. Это бывает в тех случаях, когда что-то отражается с цветной поверхности, то оно проявляется как цвет металла. Так золото и медь имеют свой цвет в себе и они выглядят вот так: Но если на раскрашиваемом предмете есть чистое отражающее покрытие, то это необязательно значит, что оно должно быть того же цвета. Посмотрите на эту машину: Посмотрите, что ее капот выглядит слегка голубым, а возле двери цвет темнее, почти коричневый. Это же SENMM! Но все мы знаем, что машина красная, поэтому мы думаем, что она блестящая. Я как раз работаю над тем, чтобы сделать сверкающую краску немного более реалистичной, и я надеюсь на хорошие результаты. Щит шаг за шагом Я сделал пошаговый мастер-класс эльфийского щита для SENMM, но я надеюсь получить лучшую фигуру, т.к. я могу показать SENMM на более разнообразных поверхностях. 1. Я загрунтовал белым и использовал шоколадный коричневый чтоб определить линию горизонта. Заметьте, как она изогнута для того чтоб создать впечатление, что и поверхность щита изогнута. 2. Затем я растушевал ближе к серому внизу чтоб создать эффект того, что SENMM на щите, что это не нарисованная картинка. 3. Потом я перешел к области ближайшей к линии горизонта белым цветом и сделал несколько бугорков на горизонте, нарисовав на нем маленькие белые точечки. 4. Потом я нарисовал небо, используя Vallejo Azure растушевывая к низу до белого. 5. Большинство закончило бы на предыдущем пункте, но как же источник света? Я использовал немного разбавленного водой Vallejo Sombre и Grey чтоб определить область, где будет блик, обратите внимание, он искажен из-за формы щита. 6. Используя Vallejo Wolf Grey я еще больше подчеркнул область, а потом добавил крапинку белого чтоб закончить источник света. Ну вот пока и все, но будьте уверены, что однажды я найду что-то достойное из SENMM чтоб показать пошаговый мастер-класс!

Ответов - 6

Faraon14: Очень интересная статья. Спасибо автору, переводчику(Ольге Пронь) и стилисту(Valatar_Aleanath) за столь интересный материал. От себя добавлю, что стилистика немного хромает Очень интересная техника окраски. Вот только я как то слабо себе представляю практически хромированые доспехи или щиты... ну вот не бывает их... только в музеях... или в фентази Я все же предпочитаю использовать 2-3 оттенка металла(рекомендую Акан - несколько около десятка различных оотенков металла, не считая алюминия, бронзы и т.д.).

Alessandro: Faraon14, все вы такие стендовики Статья то в первую очередь для фентезийников

Valatar_Aleanath: Faraon14 пишет: Вот только я как то слабо себе представляю практически хромированые доспехи или щиты... ну вот не бывает их... только в музеях... Не забываем, что до появления амальгамы зеркала делали исключительно из металла. Самые лучшие, ясен меллорн, были из серебра, но далеко не все могли себе их позволить, поэтому приобретали стальные. Полировке доспехов уделялось очень много внимания, причем не только в музеях Дело в том, что один раз отполировать доспехи намного дешевле, чем постоянно чистить их от цепляющейся ржавчины (по собственному опыту ролевика скажу, что ржавчина иногда появляется как будто из ниоткуда даже в жаркую сухую погоду, поэтому тоже полирую шлем до такого состояния, чтобы бриться можно было по отражению в нем). И уже начиная от знаменитых миланских оружейников дорогие доспехи и доспешные гарнитуры действительно полировались до зеркального эффекта. Кроме того добавлю еще один интересный момент об умении в Средневековье полировать металлы. Мечи нередко украшались т.н. "стальными бриллиантами". Они представляли собой оформленные под драгкамни стальные элементы декора, которые полировались до такой степени, что не только имели эффект алмазного блеска, но и приобретали гидрофобные особенности. Такие мечи, попадая в землю, ржавели, как и положено мечам, а их украшения продолжали блестеть, потому что коррозия их не брала. Вот так Да и в конце-то концов, разве не имеем мы право, как художники, сделать чуть красивее, чем оно было? Вон Арго-студия что вытворяет, и ничего, проходит


Faraon14: Valatar_Aleanath Ну, спорить с реконструктором - это себе дороже Однако хочу заметить, что большая часть современных доспехов для реконструкций делается по другой технологии и из других материалов, нежели оригиналы. А зеркала - так это вообще отдельная песня. Alessandro Сам то как раз со стенда и начинал, дезертир

Valatar_Aleanath: Faraon14 пишет: Однако хочу заметить, что большая часть современных доспехов для реконструкций делается по другой технологии и из других материалов, нежели оригиналы. Да, я безумно сожалею о своем первом шлеме из нержавки Но нержа мягковата. Не могу утверждать, поскольку не являюсь знатоком сопромата и ему сопутствующих, но говорят, что закаленная сталь еле лучше в плане сопротивления коррозии, чем обычная. Но ее все равно старались полировать во избежание лишних проблем с коррозией, которая в любом случае ухудшает свойства оружейной стали ( самые фанатичные придурковатые турнирщики порой просто в морду бьют, если кто-то посмеет взять их оружие за лезвие рукой не в перчатке. Идиотизм конечно, но все же ярко говорит о реакции стали на любые химические воздействия). Может и не до зеркального эффекта, особенно в 16 в., когда был распространен способ закалки, при котором доспехи приобретали особый характерный синеватый оттенок, но упоминаемый в статье "матовый цвет" отражения наверняка был и что-то мне подсказывает, что банально эстетически рыцари получали удовольствие от играющих тысячами солнечных бликов сверкающих лат... Лично мой шлем сделан из достаточно высококлассной стали, хотя утверждать, насколько она соответствует маркам Средневековья, разумеется, не берусь. Подытоживая сказанное, я хочу сказать, что на историчных миниатюрах, может и не следует совершенно точно следовать этим советам, но использовать элементы и сам принцип (темное-светлое-темное-светлое), считаю, будет весьма полезно. Вот хочу попробовать основы на герцоге Бара - уже самому интересно, как получится...

Faraon14: Ну... на мой взгляд, "зеркальные" доспехи все таки перебор и подходит лишь для парадов и турниров, имхо. По поводу стали - каждый допех или меч были ручной авторской работой. Каждый кузнец "мешал" и получал свою сталь, и рецепт был как правило не повторим. При "правильном" составе стали и при "правильной" закалке сталь мало того, что будет крепкой, но и еще эрозостойкой.



полная версия страницы